O jogo Kahoot, é um game quiz, que além de incentivar a disputa, utiliza a internet, os meios digitais ( tablet, celular ou computador), e favorece a interação social. Segundo Gebran, (2002), os primeiros estudos sobre a interação social e sua influência no desenvolvimento pessoal e cognitivo surgiram com as abordagens teóricas que favorecem a Interação e o desenvolvimento cognitivo. Estas orientações colaboram para a fundamentação e compreensão da Aprendizagem Colaborativa, apresentando a importância da participação social e da colaboração no desenvolvimento cognitivo do indivíduo.
Elaboração e aplicação do jogo
As turmas foram divididas em grupos,e pelo menos um aluno de cada grupo deveria ter internet móvel em seu celular e acesso ao aplicativo Kahoot, antecipadamente.
O jogo foi baixado pelo professor, o qual cria sua sala de aula on line e elabora as questões e no momento do jogo é dado um código que os alunos acessam em seus celulares e entram no jogo. Cada questão, apresentava uma foto e o tempo de 60 segundos, para eles discutirem e marcarem a resposta que achavam ser a correta, em seus respectivos celulares.
A empolgação era grande e devido ao curto tempo, não dava tempo para buscarem na internet, apenas discutirem entre eles rapidamente. O aplicativo leva em conta o tempo de resposta, além dos acertos.
Ao final, em cada turma houve um grupo vencedor, esse grupo ganhou pontos extras na disciplina de física.
Eu elaborei as questões, na minha conta no aplicativo Kahoot, cujo link de criação é
https://create.kahoot.it/login. O professor cria sua conta, através de um email e uma senha.
Na conta do professor, aparece a disponibilidade de edições, a criação de uma sala de discussão, Quiz etc. Clique na opção Quiz.
Tela do professor para
criação do Quiz
Fonte: https://create.kahoot.it/l/#
Na tela de
criação do Quiz, onde o professor dá o título para o questionário, pode colocar
um vídeo ou fotografia , escolhe o idioma e faz a tela inicial do Quiz.
Após
esta etapa, é só continuar e criar suas
perguntas, com as opções de respostas, deve se definir a resposta correta e o tempo
de resposta. As questões foram curtas, para haver tempo do aluno ler na
projeção e ter tempo para responder, além de visualizar a imagem.
Na
imagem seguintes temos as listas de perguntas referentes a Eletrostática. O
principal objetivo era se os conceitos de Eletrostática tinham sido entendidos
e se através da socialização em grupo eles chegavam as respostas. Além de
utilizarem, os próprios celulares, que fazem parte do cotidiano de todos eles.
Ao total, foram 10 questões de múltiplas escolhas, com imagens correspondentes
em todas elas.
O professor no momento do jogo, escolhe modo clássico ou de equipes (times). Como o objetivo era o de promover a Aprendizagem Colaborativa, foi escolhido o modelo de times.
Aplicação
do jogo
Os alunos não precisavam estar cadastrados no aplicativo, o professor tinha duas opções, com jogadores individuais, e em equipes. Após terem se conectado à internet no seus celulares, eles tiveram acesso ao site http://kahoot.it/, para inserirem o Pin, que era um código fornecido na hora pelo próprio site.
Como o foco é a aprendizagem colaborativa, optou-se por equipes, e cada grupo entrava no jogo através do código que aparecia na tela.
Os grupos da Turma 3001 que participaram tinham os seguintes nomes escolhidos por eles: Para-raio do sucesso, Moleques Nêutrons, Eletromoças, Elétrico Power, Fantásticos da Física.Os grupos da 3002: Black Light, Os Condutores, EletroFísica, The Elétron, Elétron Girls.
Todas as regras foram avisadas antes do início do jogo, quanto ao tempo cronometrado, o professor de início fez um questionário teste, para os alunos se familiarizarem com o jogo, o tempo e o acesso pela internet. O jogo teste era composto apenas por 3 perguntas e tinha o objetivo apenas de proporcionar uma familiarização dos alunos com o estilo do jogo.
Análise dos dados motivacionais
Percebeu-se que todos os alunos, dominavam o acesso ao jogo, e as ferramentas tecnológicas necessárias,, já que utilizavam os próprios celulares. Não apresentaram dificuldade na execução das tarefas, apenas na turma 3002, um grupo se mostrou com dificuldade, mas o outro grupo os ajudou, demonstrando a colaboração por parte dos alunos. Todos conseguiram abrir a página do aplicativo no celular, e preencheram os campos, como Game Pin, Nick name, que eram o código do para entrarem no jogo e o nome da equipe participante. Durante o jogo, verbalizavam entre eles, sobre as questões e discutiam a resposta correta que deveria ser marcada em seu celular. Foi de fácil percepção de que a interação de fez presente, além da motivação em vencer a disputa. Durante todo o tempo foi, utilizada a linguagem, seja como forma de se chegar a resposta correta, ou como incentivo para a participação. A colaboração também foi importante em todo processo. O entusiasmo e motivação foi grande, aguardavam com ansiedade o resultado do placar após cada resposta, e o resultado final, que era gerado com os 3 primeiros lugares, e depois o resultado dos 5 grupos participantes. E comemoravam com grande alegria, quando acertavam. A motivação foi inerente ao jogo e a colaboração de suma importância para que se chegasse ao melhor resultado.
Resultados
O jogo promoveu a interação, a motivação e a dinamicidade na aula. Ao final na turma 3001, teve 63,4% de acertos gerais e a turma 3002, 65%,. A turma 3002 há apenas 20 alunos, e a turma 3001, 30 alunos. Foi visível que em grupos menores, o controle da turma é mais favorecido. Mas nas duas turmas, a motivação se fez presente.Neste sentido, acredito que os Jogos de Quiz on line, utilizados como instrumentos pedagógicos, criam ambientes favoráveis à aprendizagem, enriquecendo as aulas, favorecendo a Aprendizagem Colaborativa. Já que estimulam, a cooperação e a interação entre os alunos, o compartilhamento de suas realizações pessoais e em grupo, durante todo o processo de aprendizagem dos conceitos de Eletrostática, no caso da aplicação, mas pode ser utilizado para qualquer disciplina e qualquer tema.
REFERÊNCIAS
Acesso
em: 12 de fevereiro de 2018
MORAN, José
Manuel. MASETTO, Marcos T., Behrens. Novas tecnologias e mediação pedagógica.-
Campinas, SP: Papirus, 2000.
MOREIRA, M.A.. Pesquisas
em Ensino: Aspectos Metodológicos.. Programa Internacional de Doctorado en
Enseñanza de las Ciencias. Departamento de Didácticas Específicas Burgos,
España, 2003.
MOREIRA, Marco Antônio. Subsídios Teóricos para o Professor Pesquisador em
Ensino de Ciências: Comportamentalismo, Construtivismo e Humanismo. Coletânea
de breves monografias sobre teorias da aprendizagem como subsídio para o
professor pesquisador, particularmente da área de ciências. Porto Alegre, 2009.
MOREIRA, Marco Antonio.
O que é afinal aprendizagem significativa?(After all, what is meaningful
learning?). Aprendizagem significativa, organizadores prévios, mapas
conceituais, diagramas v e unidades de ensino potencialmente significativas, p. 5. Material de apoio para o curso,
Aprendizagem Significativa no Ensino Superior: Teorias e Estratégias
Facilitadoras. PUCPR, 2012, 2013.
SANTOS, Gleyci Kele Viana dos; CALDAS, Renata
Lacerda. Uso de jogo quiz on-line como ferramenta motivadora na resolução de
questões de física. 2016.
VIGOTSKY, Lev S. A
formação social da mente: o desenvolvimento de processos psicológicos
superiores. 7 ed. São Paulo: Martins Fontes, 2007.